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结合随机池、阵容禁用、多轮暗拍与优先级出价机制,设计了一套兼顾策略深度与公平性的完美方案。以下是完整流程。
为了方便理解,末尾会补充一个案例方便理解整个机制
一、基础设定
- 球员池:共38人
- WS(主攻):14人(4S+,7S级,3S-)
- MB(副攻):11人(9S,2S-)
- SE(二传):13人(10S,3S-)
- 目标: 每队选出6人 (3首发+3替补),其中首发必须包含WS、MB、SE各一。
- 资源:每方初始拥有 100点薪资币 (调小更激烈,调高更宽松),用于暗拍出价。
二、选前准备
随机池生成
- 系统从38名球员中随机抽取 24人 作为本局可用池。 (人数可调整)
- 抽取时自动平衡位置:每个位置至少保留6人(确保后续选择空间)。
- 随机池对双方完全公开。所有后续操作仅限池内球员。
阵容禁用(Ban Combo)
- 双方各禁用 一套三人阵容(必须包含WS、MB、SE各一名)。 (禁用阵容数可调整)
- 被禁阵容仅限制 同队共存:即这三名球员不能同时出现在双方同一队的6人名单中(但可以分别被不同队选取)。
- 禁用顺序:系统随机决定先手方A,A先提出一套阵容,B后提出一套阵容。
- 被禁阵容在选秀全程对双方可见,作为选人时的约束条件。
三、选秀轮次安排(共6轮)
| 轮次 | 拍卖池 | 说明 |
|---|---|---|
| 第1轮 | 所有MB球员 | 固定MB轮,争夺副攻 |
| 第2轮 | 所有SE球员 | 固定SE轮,争夺二传 |
| 第3轮 | 所有WS球员 | 固定WS轮,争夺主攻 |
| 第4-6轮 | 剩余全部球员(不限位置) | 自由轮,补充替补 |
每轮结束后,更新双方已选球员列表和剩余点数。
注意: 若某队最终名单中缺少任一位置的球员(例如没有MB),则该队直接判负 。
为什么拍卖的位置顺序为 MB、Se、WS?
四、暗拍选秀核心机制:优先级出价
每轮出价规则
- 每轮双方同时提交:
- 一个主目标球员 + 对该球员的出价(整数点,≤当前剩余点数-剩余轮数)
- 一个同位置的备用目标球员 + 对该球员的出价(整数点,≥ 主目标出价的50%,向上取整)
- 主目标与备用目标必须是同一位置(例如主目标为WS,备用也必须是WS)。
- 玩家也可以选择 不设置备用目标(视为放弃本轮备用机会)。
结算逻辑(按顺序执行)
第1步:比较双方主目标
- 情况A:主目标球员不同
- 双方直接获得各自的主目标球员,扣除相应出价。本轮结束。
- 情况B:主目标球员相同(两人争夺同一球员)
- 比较出价:出价高者赢得该球员,扣除其出价;出价低者进入第2步。
- 若出价相同,则比较双方剩余点数,剩余多者赢得该球员(扣除出价),输家进入第2步;若剩余点数也相同,则随机决定胜者,输家进入第2步。
第2步:处理主目标失败者的备用目标(只有1人)
- 失败者获得该备用球员,扣除备用出价。
注意:主目标球员成功者的备用目标球员自动作废,不参与任何结算,返回球员池。
为什么出价相同时,剩余多者赢得该球员
五、信息公示规则
- 每轮结束后:系统公布本轮结果(谁获得了哪位球员),但不公布出价。
- 实时可见:双方可随时查看对方已选阵容、当前剩余球员池及自己剩余点数。
- 公布结果:分配结果与过程出价数据将在全部6轮结束后统一公示。
设计意图:让玩家只能通过对手的选人行为推测其策略和剩余资源,增加心理博弈维度。
可选微调参数
| 参数 | 基准值 | 可调范围 | 调整影响 |
|---|---|---|---|
| 随机池大小 | 24人 | 20-28人 | 越小竞争越激烈,越大选择越多 |
| 初始点数 | 100点 | 80-120点 | 越少越需精打细算,越多越可挥霍 |
| 备用下限比例 | 50% | 40%-60% | 比例越低备用越容易,越高备用越昂贵 |
| 阵容禁用数 | 2 | 2、4、6 | 禁用阵容数越多,天胡阵容越少 |
| 拍卖位置顺序 | MB-Se-WS | 自定义 | 未知 |
方案示例
为了帮助你更直观地理解整个选秀机制,下面通过一场虚构的对局,逐步展示从准备到选秀结束的全过程。
案例设定
- 玩家A 与 玩家B 进行一场3v3排球比赛。
- 随机池(24人):
- MB:MB1(S)、MB2(S)、MB3(S)、MB4(S)、MB5(S-)、MB6(S)
- SE:SE1(S)、SE2(S)、SE3(S)、SE4(S)、SE5(S-)、SE6(S)
- WS:WS1(S+)、WS2(S+)、WS3(S)、WS4(S)、WS5(S)、WS6(S)、WS7(S-)、WS8(S)
- 阵容禁用(Ban Combo):
- 系统随机决定A为先手方。
- A禁用:WS1 + MB2 + SE3(这三人不能同时出现在同一队)
- B禁用:WS2 + MB3 + SE4(这三人不能同时出现在同一队)
- 初始薪资:双方各100点。
第1轮:MB轮(固定位置)
剩余轮数:6(本轮后剩5轮,出价后剩余点数需≥5)
| 玩家 | 主目标 | 主出价 | 备用目标 | 备用出价 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | MB1(S) | 25 | MB4(S) | 13 | 备用 ≥ 25×50% = 12.5 → 13 |
| B | MB2(S) | 20 | MB5(S) | 10 | 备用 ≥ 20×50% = 10 |
结算:主目标不同(MB1 vs MB2),双方直接获得各自主目标。
- A得MB1,扣25,剩余75
- B得MB2,扣20,剩余80
公布结果:A获得MB1,B获得MB2。(出价不公布)
第2轮:SE轮(固定位置)
剩余轮数:5(出价后剩余需≥4)
| 玩家 | 主目标 | 主出价 | 备用目标 | 备用出价 |
|---|---|---|---|---|
| A | SE1(S) | 30 | SE2(S) | 15 |
| B | SE1(S) | 28 | SE4(S) | 14 |
结算:主目标相同(都是SE1),比较出价:30 > 28 → A赢得SE1,扣30,剩余45;B主目标失败,进入备用结算。B获得SE4,扣14,剩余66
公布结果:A获得SE1,B获得SE4。
第3轮:WS轮(固定位置)
剩余轮数:4(出价后剩余需≥3)
| 玩家 | 主目标 | 主出价 | 备用目标 | 备用出价 |
|---|---|---|---|---|
| A | WS1(S+) | 35 | WS3(S) | 18 |
| B | WS2(S+) | 32 | WS5(S) | 16 |
结算:主目标不同,直接获得。
- A得WS1,扣35,剩余10(10≥3)
- B得WS2,扣32,剩余34(66-32=34,34≥3)
公布结果:A获得WS1,B获得WS2。
此时双方阵容:
- A:MB1, SE1, WS1(剩余10点)
- B:MB2, SE4, WS2(剩余34点)
注意禁用阵容的限制:B有WS2和SE4,若B再选MB3则违规。
第4轮:自由轮
剩余轮数:3(出价后剩余需≥2)
当前剩余球员池(部分):
- MB:MB3, MB4, MB5, MB6
- SE:SE2, SE3, SE5, SE6
- WS:WS3, WS4, WS5, WS6, WS7, WS8
| 玩家 | 主目标 | 主出价 | 备用目标 | 备用出价 |
|---|---|---|---|---|
| A | WS3(S) | 8 | MB4(S) | 4 |
| B | WS4(S) | 15 | SE2(S) | 8 |
结算:主目标不同,直接获得。
- A得WS3,扣8,剩余2(2≥2)
- B得WS4,扣15,剩余19(34-15=19,19≥2)
公布结果:A获得WS3,B获得WS4。
第5轮:自由轮
剩余轮数:2(出价后剩余需≥1)
| 玩家 | 主目标 | 主出价 | 备用目标 | 备用出价 |
|---|---|---|---|---|
| A | MB4(S) | 1 | 无 | — |
| B | SE2(S) | 3 | MB5(S) | 2 |
结算:主目标不同,直接获得。
- A得MB4,扣1,剩余1(1≥1)
- B得SE2,扣3,剩余16(19-3=16,16≥1)
公布结果:A获得MB4,B获得SE2。
第6轮:自由轮
剩余轮数:1(出价后剩余需≥0)
| 玩家 | 主目标 | 主出价 | 备用目标 | 备用出价 |
|---|---|---|---|---|
| A | WS5(S) | 1 | 无 | — |
| B | WS6(S) | 2 | MB5(S) | 1 |
结算:主目标不同,直接获得。
- A得WS5,扣1,剩余0
- B得WS6,扣2,剩余14
公布结果:A获得WS5,B获得WS6。
最终阵容与检查
A队6人:MB1, SE1, WS1, WS3, MB4, WS5
B队6人:MB2, SE4, WS2, WS4, SE2, WS6
两队均至少拥有1名MB、1名SE、1名WS,满足首发要求,可以进入比赛。
同时公布暗拍的所有数据。