本文章永久分享链接: https://tflow.top/q-and-a-scenario

本文包含了 编剧亲自回答、画师亲自回答、其他类型问答以及CEO结语 这四个模块。

以下回答均由剧情编剧亲自作答

与故事更新周期相比,您如何看待内容量不足和校对不够的问题?

为了进一步拓展《The Spike》的 IP,我们在过去一年中开展了多个项目。然而,由于人手有限,需要同时处理包括配音演员试镜、剧本创作、录音指导、表情包制作和动画策划在内的多项任务,导致剧本制作和校对进度未能得到充分保障。 此外,我们认为,在提供 12 种语言服务的过程中,后期发现的设定或翻译错误难以及时修正,进一步加剧了这一问题。我们非常重视设定错误和校对不足的问题。目前,为了改善这些问题,我们正在增聘剧本撰写人员,并且没有简单地减少正在进行的项目,而是着手加强剧本团队的人员配置和工作体系。 在翻译和校对流程中,我们也增加了中间检查环节,以便更早地发现并修正错误。未来,我们将稳步改进内部制作和校对流程,力求为用户呈现更高质量、更可靠的故事。

莎拉为何在第11章突然出现?

莎拉在第十一章的登场早在幻影联盟的早期规划阶段就已提上日程。 例如,在第九章中,我们首先引入了与莎拉有关联的角色珍妮。然而,我们认为在构建莎拉的故事线方面略显不足。我们意识到这方面存在问题,并计划在后续的故事中加入更多相关情节进行补充。

故事未来将朝着哪个方向发展?

关于故事主线,目前我们能提前透露的细节不多,敬请谅解。不过,正如第二季结束后承诺的那样,南宰贤将在接下来的剧情中扮演核心角色。此外,我们计划逐步推出第二季中未能完全展开的玩家故事线。

以下内容由画师亲自回答

你们有计划对玩家模型进行全面改进吗?

今年二月我们已对现有模型进行了改进,目前暂无其他全面升级计划。但基于现有改进车型,我们正持续优化,力求呈现更高品质。 未来我们将努力展现更佳外观,敬请期待。此外,我们目前正在研发能够进一步提升现有车型表现力的配件,并将在不久的将来陆续推出,力求展现更加多元化的产品方向。

你通过什么流程来设计角色?

首先,在角色设计时,我们首先会对策划阶段收集到的关键词进行视觉解读。例如,我们来介绍一下凯莉这个角色。

凯莉的代表性关键词包括茶馆老板、前五大主攻手、成熟女性以及与 NN 相反的元素。以此为基础,我们优先选择能够最恰当地表达人物性格的关键词进行设计。

最初,我们设计了一个长发、白发、气质柔美的角色,着重强调“与 NN 相反的元素”。然而,在审阅草稿的过程中,我们发现这个角色更偏向活泼开朗,而非成熟稳重。为了弥补这一点,我们调整了头发的长度和颜色,并绘制了多个不同方向的草稿。最终,在确定了最符合角色形象的设计后,我们开始进行全图绘制。我们细致地刻画服装纹理、道具和人物表情,力求使角色更加生动鲜活。

皮肤制作的基本流程与角色设计类似。例如,零的 皮肤的概念是“涂鸦”。在最初的草稿(左上)中,我们尝试了与现有概念不同的方向,探索各种可能性,之后在围绕概念梳理方向的基础上,进一步完善了草稿(左下)。以女仆红柿为例,考虑到角色轮廓的平衡,我们增加了下半身的重量,同时在设计发型时力求保持红柿原有的形象(右上)。此外,我们还研究了各种与排球相关的姿势,最终确定了能够最大程度展现角色和皮肤魅力的方向。未来,我们将努力呈现更具吸引力的设计和皮肤,让每个角色的个性更加鲜明突出。

以下为其他类型的玩家建议的辉回应

副攻球员鱼跃后不能参与快攻

鱼跃后无法立即发动快速攻击是设计上的设定。在这种结构下,我们认为起身速度快的尤里作为可操作角色,能够展现出明显的优势和魅力。 尤里虽然缺乏封锁对手、提升团队攻击力或提供稳定二传的能力,但他凭借速度优势和出色的防守辅助能力,成为了一名极具可操作性的角色。我们认为,每个角色优缺点的差异能够赋予角色独特的个性和魅力,因此目前我们计划维持这种结构。

审查是否允许玩家把技能键单独设置为自定义按键,而不是强制使用Shift组合键。

我们正在审查这项改动的可行性,会确保把这个需求落实到位。

调整莎拉的突风,使其在平衡模式比赛中不出现慢动作。

我们正在审查这项改动的可行性,会确保把这个需求落实到位。

未来的合作计划是什么?目前的进展如何?

由于这部分涉及诸多所有权问题,在尚未确定具体时间表的情况下,我们难以公开讨论。不过,我们与自《the spike cross》开发之初就一直希望合作的日本漫画家正在进行积极的洽谈,并商讨合作日程。此外,我们也收到了多家公司的合作提案。我们将寻找能够与《the spike cross》产生良好协同效应的合作伙伴,并逐步推进合作。敬请期待!

请添加禁止队友拦网的功能

在排球这项团队运动中,玩家无法完全掌控球队带来的乐趣正是《The Spike》这款游戏一直以来所追求的。然而,我们也理解,随着游戏进程的推进和难度的增加,玩家可能会感到沮丧。不过,我们目前没有计划添加关闭队友拦网行为的功能。我们正在考虑如何通过改进现有功能来应对这种情况,例如允许玩家自定义拦网持续时间或拦网 AI。

你们计划何时将限定球员纳入常驻球员名单?

目前暂不考虑将限定球员纳入常驻招募系统 。特别是当限定球员的皮肤或相关产品已经售卖时,如果之后纳入常驻招募系统,现有产品的价值和限时性可能会受到影响。未来,限定球员的数量会逐步增加,但与此同时,我们计划缩短每位球员的复刻周期,以便用户能够更频繁地再次获得他们。 此外,在 未来推出新球员时,我们会提前更新系统,标明哪些球员是限定球员,哪些球员将纳入常驻招募系统。

《竞技场》在玩家凑齐强力卡牌组合时能带来极大的乐趣,但也有人认为重抽卡牌的成本过高,导致玩家难以尝试理想的组合。我想知道官方是否有计划降低重抽卡牌的成本或增加卡牌选择范围。

我们也充分认识到,玩家需要依次收集多张卡牌的条件和效果,最终组合出强大的卡牌,才能获得巨大的成就感和乐趣。然而,我们也担心,如果调整机制,让玩家更容易获得心仪的卡牌或强大的数值,那么组合过程的紧张感就会降低,游戏乐趣也会迅速消磨殆尽。目前,我们提供了通过重抽卡来选择新卡牌的机会,而竞技场的核心​​乐趣就在于根据既定的选择和随机因素来构建策略。因此, 简单地降低重抽卡牌的成本或让玩家更容易获得心仪的卡牌,可能会削弱肉鸽 游戏类型独有的选择和变化的魅力。 但是,我们认为有必要单独审视一些卡牌使用率过低、无法发挥实际作用的意见。在保持选择紧张感的同时,我们会持续评估每张卡牌的整体价值和使用率,确保每张卡牌都能根据不同的情况成为有意义的选择。

玩家邀请活动后的预期影响和后果

在必须尽快制作出优秀游戏并展示的压力下,我们一路向前,全力以赴。回首这段历程,我们突然意识到时间飞逝,错过了与玩家交流和收集反馈的机会。虽然未来很难频繁举办像玩家邀请活动这样规模的活动,但我们希望通过这种方式直接聆听和反思玩家的各种故事,努力打造更好的游戏,并希望这次活动能成为《The Spike》未来发展的重要起点。

结语

今年上半年,我们投入了大量精力进行《The Spike Cross》的长期开发和稳定运营,但在此过程中也多次出现不足之处。回顾那些未能充分满足用户期望的部分,我本人也进行了深刻的反思。或许这篇文章无法完全传达我的感受,但有一点始终未变,那就是我们想要把《The Spike Cross》打造成一款更好的游戏。

我们希望打造一款拥有众多玩家期待已久的 PvP 内容、更高完成度的画面、丰富的剧情和深度游戏体验的作品。虽然目前仍有许多不足之处,前路漫漫,但包括我在内的所有开发者都真心珍视这个项目,并日复一日地全力以赴地进行开发。

目前,《the spike cross》的月均活跃用户超过 400 万。 经过长期运营,《尖刺十字》的画面和发展方向都发生了很大变化,玩家喜爱这款游戏的原因也变得多种多样。有人希望在短时间内轻松体验收集和培养角色的乐趣,有人则渴望享受类似电子游戏的深度动作和高难度挑战。此外,还有人喜欢通过远程游玩与其他玩家进行 PvP 对战,甚至有些玩家即使不习惯操作,也因为喜欢游戏中引人入胜的角色和故事情节而继续玩下去。

即使喜欢同一款游戏,由于每个人享受游戏的方式和期望各不相同,我们始终认为,通过一次更新或决策来满足所有人的需求并非易事。我们也希望尽可能倾听不同的声音,但有时我们不得不做出与某些人期望不同的选择。

这样的选择绝非轻视用户意见或固执己见。我们深知所有用户的意见都源自对《The Spike》的热爱,我们也认真倾听。然而,如果我们不断根据众多不同的意见改变方向,游戏的发展路径就会变得模糊不清,反而可能带来更大的困惑和失望。即便无法完全采纳所有意见,我们也会在充分倾听和深思熟虑后,负责任地选择对《The Spike Cross》最为必要的发展方向。

我们的判断或许并非总是完美无缺,有时也会做出与预期不同的决定。然而,我们希望您相信,我们绝不会忽视或轻视用户的意见。我们始终怀着精益求精的初心,致力于打造更优质的游戏。我们始终铭记每一位用户的关注和反馈,并将在不忘初心的前提下稳步前行,力求在未来呈现更精美的游戏画面和更令人满意的游戏体验。