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本文为 THE SPIKE 8人制 PVP 制度提供可选赛制方案,4~8名通用排位规则可用于所有赛制的细分排位。

目前设想:

方案1:小组循环 + 单败淘汰交叉赛作为一年一次于暑假举行的年度SPIKE国区锦标赛

方案3:瑞士轮方案4:双败淘汰赛用作平时国家法定长节假日(国庆,五一)、寒假、暑假时举行的小型积分赛,用于挖掘种子选手,保证国区锦标赛小组赛的公平性。

方案2:单败淘汰赛 用作娱乐赛,可随时举行。

SPIKE国区锦标赛一年一次,小型积分赛一年4~5次。娱乐赛不限次数( 但需自行组织),每次比赛经费预算大概100~200元。(用于:租用群友主机/云主机、租用满角色账号/私服破解,裁判/统计员)

4~8名通用排位规则

按照以下顺序逐级比较,直到所有队伍的排名均无并列,本规则用于细分排位(第4~8名) :

  1. 胜场数(Match Wins)
    • 优先: 获得胜场多者排名靠前。
    • 例:3胜 > 2胜 > 1胜 > 0胜。 这是最核心的区分标准。
  2. 国际排联积分(FIVB Points System)
    • 规则:
      • 比赛3-0 或 3-1 获胜 :胜方得 3分 ,负方得 0分
      • 比赛3-2 获胜 :胜方得 2分 ,负方得 1分
    • 优先: 总积分高者排名靠前。
    • 为什么用这个? 它区别了“直落两/三局”的强势胜利和“打满五局”的险胜/惜败,更精准反映表现。
  3. 胜负局比率(Set Ratio)
    • 计算: 总胜局数 / 总负局数
    • 优先: 比率高者排名靠前。
    • 例:
      • 队伍A:胜局 9, 负局 3 → 比率 = 9/3 = 3.0
      • 队伍B:胜局 8, 负局 3 → 比率 = 8/3 ≈ 2.666 → 队伍A 排名靠前。
    • 注意: 若出现负局数为0(即未丢一局),可设定比率为一个极大值(如100),确保其排名最高。
  4. 总得失分比率(Point Ratio)
    • 计算: 总得分 / 总失分
    • 优先: 比率高者排名靠前。
    • 例:
      • 队伍C:得分225,失分200 → 比率 = 225/200 = 1.125
      • 队伍D:得分215,失分190 → 比率 = 215/190 ≈ 1.132 → 队伍D 排名靠前。
    • 这是最精细的量化指标,考虑了每一分的争夺。
  5. 直接交锋胜负关系(Head-to-Head)
    • 仅当比较队伍间有直接交手记录时适用
    • 优先: 在直接对话中获胜的一方排名靠前。
    • 注意: 只在比较两支同分队伍 时有效,如果涉及三队或以上形成循环套(A胜B, B胜C, C胜A) ,则跳过此规则,进入下一级。
  6. 总胜局数(Total Sets Won)
    • 优先: 总胜局数多者排名靠前。
    • 在第一层级胜场和积分相同但胜负局比率巧合相同时的次级指标。
  7. 总得分(Total Points Scored)
    • 优先: 总得分多者排名靠前。
    • 更极端的精细化对比,强调进攻能力。
  8. 抽签(Drawing of Lots)
    • 当前面所有客观比较规则都无法区分名次时,由裁判长或组委会主持公开抽签决定最终名次。
    • 虽然是最不想用到的方式,但规则上必须有此兜底条款,并需提前告知所有队伍这是最后手段。

方案1:小组循环 + 单败淘汰交叉赛

特点: 兼顾公平性、比赛场次和效率,能决出全部名次,参与者获得感较强。

  • 组织流程:
    1. 小组赛 : 8支队分成2个小组 (A组 & B组) ,每组4队进行单循环赛 。每队小组内打3场比赛。小组内排名根据胜负场、积分、胜局率等规则决定(需提前确定排名规则)。
    2. 交叉半决赛 :
      • A组第1 vs B组第2
      • A组第2 vs B组第1
      • (如果有排位需求: 小组3、4名也可进行交叉赛: A3 vs B3, A4 vs B4 决定5-8名或7/8名)
    3. 决赛 & 季军赛: 半决赛胜者决冠亚军,半决赛负者决季军 (有必要的话)。小组排名靠后队伍的交叉赛也需安排名次赛。
  • 总场次: 小组赛: 2组 * 6场 = 12场; 交叉/半决赛 & 决赛: (2或4场) + (2或3场)。 总计约 16-20场
  • 每队比赛: 每队至少打3场(小组赛),淘汰赛晋级队伍打4-5场。
  • 优点:
    • 相对公平,小组内强弱相对均衡决定了排名机会。
    • 所有队伍保证至少3场比赛。
    • 流程清晰,易于组织。
    • 能决出完整名次(1-8名)
  • 缺点:
    • 如果小组赛分组强弱悬殊(“死亡之组”),可能出现部分强队过早被淘汰(可通过合理分组缓解)。
    • 小组赛最后阶段可能出现默契球(靠规则和赛风赛纪约束)。

方案2:单败淘汰赛

  • 特点: 速度最快,场次最少,最考验临场发挥,爆冷可能性高。
  • 组织流程:
    1. 设定对阵: 抽签确定8支队伍的对阵图(四分之一决赛)。
    2. 四分之一决赛: 4场比赛同时或依次进行,胜者进4强。
    3. 半决赛: 2场比赛,胜者进决赛,负者进入季军赛(如果安排)。
    4. 决赛 & 季军赛: 争夺冠军和季军。
  • 总场次: 7场 (若含季军赛则8场)。
  • 每队比赛: 输球的队伍只打1场,冠军队打3场。
  • 优点:
    • 非常高效: 单日即可轻松完成。
    • 组织简单: 对阵清晰,流程紧凑。
    • 充满悬念: “一场定胜负”增加刺激性。
  • 缺点:
    • 对失败队伍不友好: 一半的队伍只打1场比赛就被淘汰(一轮游),参与感低。
    • 公平性争议: 过早遭遇强队或强强提前对话可能导致强队过早淘汰。
    • 名次不全: 如果不安排5-8名附加赛,无法决出完整名次。
  • 适用场景: 时间/场地极其紧张的单日赛;明确以快速高效决出冠军为首要目标的比赛;预算非常有限。强烈建议增设5-8名排位赛以增加比赛场次和队伍参与度。

方案3:瑞士轮

  • 特点: 通过多轮比赛不断匹配实力接近的对手,最大化公平性和竞争激烈度。弱队也能持续晋级或遇到实力相当的规避“被碾压”。
  • 组织流程(以3轮为例):
    1. 第1轮: 通过可能的种子安排(或无种子抽签),打4场比赛(8队)。
    2. 第2轮:
      • 将第1轮的4支胜队(战绩1-0)配对对阵。
      • 将第1轮的4支负队(战绩0-1)配对对阵。
      • (即“胜负组内对战”思路)。
    3. 第3轮:
      • 战绩全胜队(2-0)配对,决定第1-2名; (类似冠军争夺)
      • 战绩1胜1负队(A组输赢各一)配对, 胜者可能竞争3-4名/5-6名,负者7-8名。
      • 战绩全负队(0-2)配对, (类似8名争夺) 胜者第7名,负者第8名。
    4. 最终名次: 根据最终胜负场次、可能的小分或预设规则排定8队名次。可能需要考虑胜负关系。
  • 总场次: 3轮 * 4场 = 12场。
  • 每队比赛: 每队恰打3场。
  • 优点:
    • 高度公平: 对手实力日益接近,强队相遇多在后期。
    • 避免强弱悬殊: 弱队也能持续与相近水平队伍对抗,有赢球机会。
    • 减少运气影响: 通过多轮比赛筛选队伍实力。
    • 所有队伍打同样多场次: 参与充分。
  • 缺点:
    • 组织较复杂: 每轮后需根据赛果重新排对阵(需要人员快速计算安排)。
    • 可能出现轮空或提前锁定名次: 在队数波动时更明显,8队无此问题。
    • 名次确定规则需明确且提前公布: 如积分(胜场)、胜负关系、胜负局率等。
    • 需要赛前确定轮数: 选择打3轮还是更多轮。
  • 适用场景: 希望在高度公平前提下最大化比赛竞争性和参与感的单日/多日赛。适合渐进式体验比赛乐趣的场合。

方案4:双败淘汰赛

  • 特点: 引入“败者组”,输过一次的强队还有机会重新打上来竞争冠亚军。公平性优于单败淘汰。
  • 组织流程:
    1. 包含胜者组败者组
    2. 第一轮 (所有队进入胜者组): 4场比赛,胜方在胜者组晋级,负方掉入败者组。
    3. 第二轮:
      • 胜者组: 2场比赛 (胜者组半决赛),胜者进入胜者组决赛,负者掉入败者组。
      • 败者组: 2场比赛 (败者组第一轮),胜者留下,负者被淘汰(获得并列7/8名)。
    4. 第三轮:
      • 胜者组决赛: 1场,决出一个决赛名额(胜者暂时保送决赛)。
      • 败者组: 2场比赛 (败者组第二轮):包含本轮胜负队和前轮在败者组胜出的队伍。此轮败者被淘汰(获得并列5/6名)。
    5. 第四轮:
      • 败者组决赛: 1场,由败者组最后一轮获胜者挑战 胜者组决赛负方 。赢家获得另一个决赛名额。
    6. 决赛: 1场,由胜者组冠军 vs 败者组冠军。
      • 部分规则要求胜者组冠军在决赛有“两条命”,即决赛需输两次才告负。这种规则下决赛可能打两次(如果败者组冠军先赢一场则加赛最终决赛)。需提前明确规则。
  • 总场次: 约12场(无“两条命”)或13-14场(有“两条命”)。
  • 每队比赛: 冠亚军队伍需要打4-5场,其他队伍打2-3场不等。
  • 优点:
    • 比单败淘汰公平得多: 强队输一次不会立即淘汰。
    • 增加了强强对抗的场次: 败者组可能产生高质量对决。
    • 比赛总场次多于单败淘汰。
  • 缺点:
    • 组织最复杂: 对阵流程长,需要清晰标明胜者组、败者组路径。
    • 赛程不够紧凑: 部分队伍需要等待。
    • 最终决赛可能重复进行或赛程过长: 取决于决赛规则。
    • 名次不全,只有明确的前三名: 需安排附加赛才能有更多名次。
  • 适用场景: 希望给予强队更多容错空间、希望增加场次、有一定组织经验的多日赛。

方案5:“每球得分制”循环赛

  • 特点: 实际排球比赛中不常用,但某些趣味赛、快速热身赛适用。
  • 组织流程:
    1. 采用单循环赛制(所有队伍两两相遇)。
    2. 但每场比赛只打一局
    3. 这局比赛采用标准的 25分(或21分、15分) 每球得分制 ,一方率先达到分数且领先2分获胜(或设封顶分如27分)。
  • 总场次: N*(N-1)/2 = 8*7/2 = 28场。
  • 每队比赛: 每队打7场(每场只有一局)。
  • 优点:
    • 所有队伍相遇,最公平。
    • 每队比赛超多。
  • 缺点:
    • 总场次极高 (28场),即使多个场地并行也耗时极长。通常需要1.5天以上密集比赛。
    • 比赛质量低: 单局比赛结果偶然性极大(开/结尾阶段波动,状态起落),不能真实反映队伍整体水平。
    • 队伍非常疲劳(每局都在拼命)。
    • 组织工作量巨大,需要大量记录和时间管理。
  • 强烈提醒: 标准排球比赛不以单局定胜负。此方案仅适合极其特殊 的快节奏娱乐场景,有充足时间和人力保障。通常不建议用于正规或准正规比赛。

方案选择建议和关键考虑

  1. 时间驱动:
    • 非常紧张: 首选方案二 (单败淘汰) + 排位赛 (5-8名附加赛)方案三 (瑞士轮)
    • 较为宽裕: 首选方案一 (小组循环+单败交叉)方案四(双败淘汰)
    • 充裕: 方案一、二、三、四均可,方案五也可考虑但慎用。
  2. 公平性与参与感驱动:
    • 追求高度公平和竞争激烈:选方案三 (瑞士轮)方案四 (双败淘汰)
    • 追求保证所有队伍参与感(打较多比赛):选方案一方案三 (瑞士轮)方案四 (双败淘汰)
  3. 效率与快速出结果驱动:方案二 (单败淘汰)
  4. 场地数量: 场地越多,能并行进行的比赛越多,越能缩短总时间,越能支撑高强度或场次多的赛制(如小组赛、瑞士轮)。

关键准备工作(无论选哪种赛制)

  • 清晰规则: 排球规则版本(FIVB?)、起止规则(拉网高度、边界)、得分制(25分制,第五局15分制?)、暂停换人次数规则、名次排定规则(胜场 积分 (3:0/3:1=3分, 3:2=2分对手得1分) 胜负局率 得失分率)必须提前明确并书面告知所有队伍
  • 赛程编排与公布: 清晰打印发放赛程(对阵、时间、场地),并有一定机动性说明。提前做好公告牌。
  • 分组/种子: 若有队伍实力信息,可提前合理分组或设置种子队,避免“死亡之组”。